中国語ニュース · 同じ話を4つのレベルで

《荒野大镖客二》地图上那块过不去的墨西哥,一个玩家用二十二个月自己补上了,九月十六号免费发布
『レッド・デッド・リデンプション2』の地図に存在しないメキシコを、あるプレイヤーが22か月かけて自作し、9月16日に無料公開
このストーリーについて
『レッド・デッド・リデンプション2』で行けなかったメキシコを、一人のプレイヤーが22ヶ月かけて制作し無料公開。中国語リスニング教材。
HSK 4(中検3級程度)の中国語リスニングです。約4分。スクリプトにはピンインと各行の日本語訳が付き、訳は行をタップすると出ます。重要単語12語(标杆、缺口、规模など)と文法ポイント3つを日本語で解説しています。同じニュースが4つのレベルにあります。少し難しいけれどわかるレベルを、上で選んでください。
レベルに合わせて読む
原文中国語でストーリー全体を読み進めましょう。ピンインや日本語訳は、必要な時だけ表示できます。
日本語訳参照
多くの人が経験したことがある話から始めましょう。ある場所にいて、遠くが見えるのに、そこへは行けないという状況です。
今回のエピソードでは、そんな「行けない場所」と、一人のプレイヤーが二年かけてそこを「行ける場所」に変えた話をします。
『レッド・デッド・リデンプション2』は2018年に発売されたゲームで、舞台は1900年頃のアメリカ西部です。
その広大なマップと細密なディテールは、今でも業界の基準としてよく引き合いに出されます。
しかし、このマップには長年指摘され続けてきた欠落部分があります。
マップの最南端、川を挟んだ向こう側にはメキシコがあり、ゲーム内では「新天堂(ヌエボ・パライソ)」と呼ばれています。
それが見えます。
南の丘の上から見下ろすと、川の向こうには山々や建物、起伏のある地形がすべてそこにあります。
でも、そこへ行けません。
川を渡ろうとすると、ゲームが強制的に引き返させます。
プレイヤーがこの仕様に不満を感じる理由は、前作で実装されていたからです。
2010年の初代作品ではメキシコに入ることができ、多くの人にとって最も忘れ難いエリアの一つでした。
そのため、続編が発売された際、ほぼ全員がメキシコも戻ってくると想定していました。
後に明らかになったのは、開発陣がその地形の一部を作成していたものの、完成させず、公開もしなかったということです。
言い換えれば、マップ上には外殻だけが残されていたのです。
このゲームを開発した会社は大規模で、従業員は数千人おり、資金も技術も不足していませんでした。
しかし、2018年から現在に至るまで、この地域はずっと空いたままです。
プレイヤーは何年も待ち続けました。
その後、一人のプレイヤーが待つことをやめました。
彼はその会社の社員ではなく、ただの一般プレイヤーです。
2024年4月、彼は自分でメキシコの制作に取り掛かりました。
チームで分担するのではなく、基本的に彼一人での作業でした。
この作業の規模については、詳しく説明する価値があります。
彼が補完しなければならなかったのは、地形だけではありません。
地形は最も基礎的な層にすぎません。
その上には、通行可能な道路網、進入可能な建物、会話をするキャラクター、発生するミッションが必要です。
さらに厄介なのが継ぎ目です。
新規作成したエリアは既存のマップとシームレスにつながっていなければならず、プレイヤーが馬で通過する際に途切れた感覚があってはいけません。
また、時系列とも整合させる必要があります。第2作の物語は第1作より前の時代なので、このメキシコは「より初期の状態」であるべきだからです。
これらの制約条件のいずれか一つだけでも、小規模チームがしばらく取り組むのに十分な仕事量です。
彼は22ヶ月間これに取り組みました。
今年9月初旬、彼は完成を発表し、リリース日を9月16日に設定しました。
この件で最も異例なのは価格です。
無料です。
初回限定価格もなく、期間制限もなく、とにかく課金しません。
このゲームを持っていれば、インストールするだけで南へ騎乗し、これまで渡れなかった川を越えることができます。
ここで物語は終わりですが、もう一層深く掘り下げたいと思います。
これを「一人の人間が大企業に勝った」と語るのは簡単ですが、その見方は不正確であり、面白みにも欠けます。
真の違いは能力ではなく、動機の構造にあります。
企業が判断すべきことは、この地域にリソースを投じることで、他の場所に投じるよりも高い収益が得られるかどうかです。
この基準で計算すると、答えは「投資しない」となります。単体販売ができず、売上を顕著に押し上げることもできないからです。
この判断は商業的には誤りではありません。
一方、このプレイヤーが判断したのは別のことです。「私はその場所に行きたいか」という点です。
彼は収益性を考慮する必要がありませんでした。彼が求めていたのは、プロセスと結果そのものだったからです。
したがって、「採算が合わないが、確かに需要がある」ものは、往々にしてこのような形で生み出されるのです。
考えてみてください。
誰かが作るのを待っているけれど、実際には誰も作る理由がないものはありますか?
もし誰も作らないなら、あなたはどうしますか?
もう一度聞く
スクリプトを見ずに聞き、さっきよりわかる所を確かめましょう。
このエピソードの重要単語
词汇到现在还常常被当成行业标杆 — このゲームがどのような位置づけにあるかを示します。
一个长期被人念叨的缺口 — 誰もが気づきながら、誰も埋めなかった部分です。
HSK 5の単語。做这个游戏的公司规模很大 — 一人のプレイヤーとの対比として示されています。
HSK 5の単語。把资源投在这块地方,回报是否高于投在别处。
HSK 4の単語。両者とも判断していますが、問うている内容が異なり、能力の差ではありません。
他开始自己动手做墨西哥 — エピソード最後の言葉でもあります。
ゲーム内でのメキシコの名称であり、このプロジェクト名にも採用されました。
只要你试图渡河,游戏就会把你拦回来。
開発陣が半分だけ作成した部分。非常に多層的な構造の最下層です。
更麻烦的是接缝 — 境界線を騎乗で通過する際、何もないかのように感じられなければなりません。
HSK 4の単語。价格是这件事最反常的部分。免费。
企業の決定を説明する言葉ですが、個人の行動には適用されません。
*はこのレベルを超える単語です(超纲词)
このエピソードの文法ポイント
语法只要……,就……
〜すれば必ず〜だ。只要は常に十分条件となる状況を示すため、ゲームが毎回強制するルールを表すのに適しています。
只要你试图渡河,游戏就会把你拦回来。
换句话说,……
言い換えれば。技術的な事実を繰り返さずに、より平易な言葉で言い直す際の口語的な接続詞です。
换句话说,地图上留着一个壳。
真正的差别不在 A,在 B
真の違いはAではなくBにある。中国語では「而是」を完全に省略し、二つの前置詞句を並列に置くことができます。
真正的差别不在能力,在动机结构。
出典
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