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『レッド・デッド・リデンプション2』の地図に存在しないメキシコを、あるプレイヤーが22か月かけて自作し、9月16日に無料公開のカバー画像
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《荒野大镖客二》地图上那块过不去的墨西哥,一个玩家用二十二个月自己补上了,九月十六号免费发布

『レッド・デッド・リデンプション2』の地図に存在しないメキシコを、あるプレイヤーが22か月かけて自作し、9月16日に無料公開

このストーリーについて

『レッド・デッド・リデンプション2』で到達不可能だったメキシコエリア。一人のプレイヤーが22ヶ月かけて独自に再構築し、無料で公開します。中国語リスニング教材。

HSK 5+(中検2級以上程度)の中国語リスニングです。約5分。スクリプトにはピンインと各行の日本語訳が付き、訳は行をタップすると出ます。重要単語12語(密度、结构、逻辑など)と文法ポイント3つを日本語で解説しています。同じニュースが4つのレベルにあります。少し難しいけれどわかるレベルを、上で選んでください。

レベルに合わせて読む

原文

中国語でストーリー全体を読み進めましょう。ピンインや日本語訳は、必要な時だけ表示できます。

这期讲一件游戏行业里的小事,但它触及的问题一点也不小:有些东西所有人都想要,却没有任何一方有理由去做。
先交代对象。
《荒野大镖客二》是二〇一八年发行的开放世界游戏,背景设定在一九〇〇年前后的美国西部。
它的地图规模与细节密度在当时是断层式的,直到今天仍然被当作行业参照。
但这张地图存在一个长期被讨论的缺口。
地图最南端隔河相望的区域是墨西哥,游戏内的名称是"新天堂"。
它是可见的。
站在南部山脊向下望,河对岸的地形、建筑、光照,全都渲染在那里。
但它不可达。
玩家一旦试图渡河,游戏会以各种方式把你送回北岸。
玩家对这件事的执念有具体来源。
二〇一〇年的前作里,墨西哥是完整可玩的区域,并且被广泛认为是那部作品情绪最强的一段。
因此续作发布时,墨西哥回归几乎是默认预期。
后来玩家通过各种手段确认:开发方确实构建了那片地形的相当一部分,但没有完成,也从未开放。
地图上留下的是一个外壳——有几何体,没有内容。
开发方是一家规模以千计的公司,资金、工具链、技术积累都不构成障碍。
但从二〇一八年至今,这块区域始终没有被补上。
这不难理解,我后面会回到这一点。
先说另一条线。
二〇二四年四月,一名玩家开始独自动手做这件事。
他不是这家公司的雇员,也不隶属于任何工作室。
项目名称沿用了游戏内的地名:新天堂。
这项工作的量级值得展开。
地形只是最底层的一件事。
在地形之上,需要铺设可通行的路网,需要可进入的建筑内部,需要有行为逻辑的非玩家角色,需要配音与对白,需要可触发的任务结构。
比这些更棘手的是接缝问题。
新增区域必须与原有地图在几何、光照、天气系统和加载逻辑上无缝衔接,玩家骑马越过边界时不能感知到任何断裂。
还有一层时间线约束:第二代的故事发生在第一代之前,因此这片墨西哥必须呈现为"更早的版本",而不是把前作素材直接搬过来。
上述任何一项,单独拿出来都足以占用一个小型团队相当长的周期。
他做了二十二个月。
今年九月初,项目宣布完成,并给出发布日期:九月十六日。
发布形式是免费。
完整版本,对所有拥有本体的玩家开放,没有期限,也没有内购。
到这里事实部分结束。
接下来是我认为更值得讲的部分。
这类新闻很容易被写成"一个人干成了大公司不肯干的事",但这个框架是错的,而且会让人错过真正的机制。
差别不在能力,也不在诚意,在于两方面对的是不同的判断题。
公司需要回答的问题是:把工程资源投向这块区域,边际回报是否高于投向别处。
按这个标准,答案相当明确地指向不投。
这块内容无法单独售卖,对本体销量的拉动难以量化,而它需要的工作量却是实打实的。
更麻烦的是机会成本:同样的人力投入到下一部作品上,回报路径要清晰得多。
所以这个决定在商业逻辑内是成立的,甚至可以说是正确的。
而这名玩家面对的是完全不同的一道题:他想不想骑马过那条河。
他不需要计算回报,因为他要的东西本身就是产出物,过程也构成收益的一部分。
这就是为什么"确实有很多人想要、但算不出回报"的东西,最终常常由个人完成,而不是由最有能力完成它的组织完成。
需要补一句现实的话:这类项目在法律上处境不稳,是否长期存在取决于版权方的态度。
但即使它被下架,它已经证明了一件事——那块地形不是做不出来,只是没有人有理由去做。
留两个问题给你。
第一个具体些:你自己一直在等待的某样东西,如果换到提供方的位置去算账,它有回报吗?
第二个大一些:一件事值不值得做,和一件事划不划算,是两个不同的判断。
当它们给出相反答案的时候,谁来做?
日本語訳参照

今回はゲーム業界の小さな出来事を取り上げますが、それが触れる問題は決して小さくありません。誰もが望んでいるのに、誰も手を出す理由がないものがあるのです。

まず対象を整理しましょう。

『レッド・デッド・リデンプション2』は2018年に発売されたオープンワールドゲームで、舞台は1900年頃のアメリカ西部です。

そのマップの規模と細部の密度は当時群を抜いており、今でも業界の基準として参照されています。

しかし、このマップには長年議論されてきた欠落部分があります。

マップの最南端、川を挟んで対岸にあるのはメキシコで、ゲーム内では「新天堂」と呼ばれています。

そこは見えます。

南部の山稜から下を見下ろすと、対岸の地形、建物、光の加減まですべて描き出されています。

しかし、そこへは行けません。

プレイヤーが川を渡ろうとすると、ゲームは何らかの方法で北岸へ戻してしまいます。

プレイヤーがこの件にこだわるのには具体的な理由があります。

2010年の前作ではメキシコは完全にプレイ可能なエリアであり、その作品の中で最も感情的な高揚感を与える部分だと広く見なされていました。

そのため、続編が発売された際、メキシコの復活はほぼ当然の期待でした。

その後、プレイヤーは様々な手段で確認しました。開発側は確かにその地形の相当部分を構築していたものの、完成させず、公開もしなかったのです。

マップに残されていたのは殻だけ――形状はあっても中身がない状態でした。

開発元は社員数千人規模の企業で、資金、ツールチェーン、技術蓄積のいずれも障壁ではありませんでした。

しかし2018年から現在に至るまで、このエリアは補完されることはありませんでした。

これは理解しやすい話で、後ほどまた触れます。

まずはもう一つの流れを見ていきましょう。

2024年4月、あるプレイヤーが一人でこれに取り組み始めました。

彼はその企業の従業員ではなく、どのスタジオにも所属していません。

プロジェクト名はゲーム内の地名と同じ「新天堂」が使われました。

この作業の規模については詳しく説明する価値があります。

地形は最も基礎的な層にすぎません。

地形の上には、通行可能な道路網、内部に入れる建物、行動ロジックを持つNPC、音声とセリフ、そして発動可能なミッション構造が必要です。

これらよりも厄介なのが継ぎ目の問題です。

追加エリアは形状、照明、天候システム、読み込みロジックのすべてで既存マップとシームレスにつながっていなければならず、プレイヤーが馬で境界を越える際にいかなる断絶も感じないようする必要があります。

さらにタイムラインの制約もあります。第2作の物語は第1作より前の時代なので、このメキシコは「より初期のバージョン」として表現されなければならず、前作のアセットをそのまま持ってくることはできません。

上記のいずれか一つだけでも、小規模チームが相当な期間を費やすのに十分です。

彼は22ヶ月間これに取り組みました。

今年9月初め、プロジェクトの完了が発表され、リリース日は9月16日と示されました。

配布形式は無料です。

完全版で、本編を持っているすべてのプレイヤーに開放され、期限もなく、課金要素もありません。

ここまでは事実関係です。

次に、私がより重要だと考える部分に入ります。

こうしたニュースは「一人の人間が大企業がやらないことを成し遂げた」と書かれがちですが、この枠組みは誤っており、真の仕組みを見逃すことになります。

違いは能力でも誠意でもなく、両者が異なる判断課題に向き合っている点にあります。

企業が答えなければならない質問はこうです。エンジニアリングリソースをこのエリアに投入した場合の限界収益は、他の場所に投入する場合より高いか。

この基準によれば、答えは明確に「投資しない」方向を示します。

このコンテンツは単独で販売できず、本編の売上への影響は定量化が難しく、一方で必要な作業量は確実なものです。

さらに面倒なのは機会費用です。同じ人的資源を次作に投入した方が、収益化への道筋はずっと明確になります。

したがって、この決定は商業ロジックの内側では整合性が取れており、むしろ正しいと言えます。

一方、このプレイヤーが向き合っていたのは全く異なる問いでした。彼はその川を馬で渡りたいかどうか。

彼は収益を計算する必要がありません。なぜなら、彼が欲しかったもの自体が成果物であり、プロセス自体も報酬の一部だからです。

これが、「確かに多くの人が望んでいるが、採算が合わない」ものが最終的に、それを完成させる能力が最も高い組織ではなく、個人によって完成されることが多い理由です。

現実的な注釈を一つ添えておきます。こうしたプロジェクトは法的に不安定な立場にあり、長期的に存続するかは権利者の態度にかかっています。

しかし、たとえ削除されたとしても、それはすでに一つの事を証明しています。あの地形は作れなかったのではなく、作る理由を持つ人がいなかっただけです。

皆さんに二つの問いを残します。

一つ目は具体的です。あなたがずっと待ち望んでいるあるものについて、供給側の立場で採算を取ると、収益は見込めますか?

二つ目はより大きな問いです。あることが「やる価値がある」ことと「採算が合う」ことは、異なる判断です。

それらが相反する答えを出したとき、誰がそれを行うのでしょうか?

もう一度聞く

スクリプトを見ずに聞き、さっきよりわかる所を確かめましょう。

このエピソードの重要単語

词汇
mìdù密度

HSK 6の単語。地図の規模と細部の密度は当時群を抜いていました。

jiégòu構造

HSK 5の単語。発動可能なミッション構造が必要だということです。

luójíロジック、論理

HSK 6の単語。この決定は商業ロジックの内側では整合性が取れています。

zīyuánリソース

HSK 5の単語。エンジニアリングリソースをこのエリアに投入するかどうかという問題です。

wánchéng達成する

HSK 3の単語。それを完成させる能力が最も高い組織によって完成されたわけではありません。

tàidù態度、スタンス

HSK 4の単語。権利者の態度にかかっています。

kāifàng shìjièオープンワールド

ジャンル名です。到達不可能なエリアが存在することがなぜ許されないのか、その理由でもあります。

xuànrǎn描画する

対岸の地形、建物、光の加減まですべて描き出されています。描かれてはいますが、進入はできません。

fēi wánjiā juésèNPC(ノンプレイヤーキャラクター)

地形より上の層です。行動ロジック、音声、セリフを持つキャラクターのことです。

jīhuì chéngběn機会費用

決定的な用語です。同じ人的資源を次作に投入した方が、収益化への道筋は明確になります。

biānjì huíbào限界収益

企業が計算しなければならなかったもので、彼には無関係だったものです。

xiàjià削除される、配信停止になる

たとえ削除されたとしても――エピソードが省略することを拒否した率直な留保事項です。

*はこのレベルを超える単語です(超纲词)

このエピソードの文法ポイント

语法

这不难理解,我后面会回到这一点

説明を保留し、後で戻ってくることを示します。聞き手を失わずに二つの話題を扱うための構造的な目印です。

这不难理解,我后面会回到这一点。

即使……,也……

たとえXでも、やはりYです。最悪のケースを認めつつ、それでも残るものを述べる形で、異議を避けるよりも強い表現です。

但即使它被下架,它已经证明了一件事——那块地形不是做不出来,只是没有人有理由去做。

这就是为什么……

これが~な理由です。結論を前に出すのではなく、仕組みの後に置くことで、聞き手が自ら結論に到達できるようにします。

这就是为什么"确实有很多人想要、但算不出回报"的东西,最终常常由个人完成。

出典

来源

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